GRAFICA A.A.2001/2002

Raffaele Gambelli n.matr 102188(gambelli.cs.unbio.it)

LA ROCCA ROVERESCA


OBBIETTIVO: Utilizzando i pacchetti xccurv, xcsurf e xcrayt di xcmodel, realizzare un' esperienza significativa di modellazione e resa realistica.


 

INDICE

BREVE STORIA

COMPONENTI DELLA SCENA:

TORRIONE

PARETE

MERLO

PONTE

PORTONE

CANNONE

Magazzino Per l' Artiglieria

PRATO e TETTO

POSIZIONAMENTO DEI COMPONENTI NELLA SCENA

CONCLUSIONI
 



BREVE STORIA

Il modello da me scelto è la Rocca Roveresca di Senigallia, fin da bambino mi ha fatto volare con l' immaginazione ai suoi tempi migliori ed ora vorrei riproporla come se non fosse stata intaccata dall' usura del tempo e della guerra in formato digitale, ma prima un po' di storia: 
puo` essere definita uno straordinario libro di storia(fu edificata nel 300 A.C.): infatti e` il risultato della sovrapposizione di strutture difensive succedutesi nei secoli, fin dalle origini della citta`, in un sito di determinante importanza strategica. Di fronte all'ingresso i resti di una millenaria torre quadrangolare in blocchi calcarei inglobata poi nel 1350 nella Rocchetta di Egidio di Albornoz, a ridosso della quale sorse poi nel 1450 la Rocca di Sigismondo Pandolfo Malatesti, ed infine l'intervento conclusivo del 1480 affidato da Giovanni della Rovere a Baccio Pontelli e Luciano Laurana, gli architetti ducali ma, nella sua millenaria storia, la Rocca arresasi nel 1503 a Cesare Borgia che a Senigallia compi` la celebre strage descritta da Nicolo` Machiavelli, non fu solo una fortezza bensi` anche dimora signorile, sede di una scuola di artiglieria fondata da Guidubaldo della Rovere nel 1533 quindi, estintasi la dinastia ducale, dopo il ritorno della citta` sotto il dominio della Chiesa nel 1631, fu carcere pontificio ed orfanotrofio. Oggi ospita mostre d'arte e prestigiose manifestazioni culturali.

Giusto per avere un' idea della Rocca originale:
 

 

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COMPONENTI DELLA SCENA


 
 
 
TORRIONE
DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCCURV DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCRAYT
EVOLUZIONE DEL TORRIONE
NOME: torrione12d.db

GRADO: 1

NUM. C.P.: 4

NOME: torrsurf1.db

CREAZIONE: ottenuta eseguendo revolution di torrione12d.db.
 
 

 

COMMENTI: questa ed altre rese sono il risultato finale e corretto di numerosi tentativi andati male a causa dell' utilizzo dei pesi in primo luogo ma anche dell' impiego di control points doppi. Non mostro immagini ne aggiungo altro in quanto altri colleghi prima di me ne hanno gia' discusso.  
NOME: torrione22d.db

GRADO: 2

NUM. C.P.: 6

NOME: torrsurf2.db

CREAZIONE:ottenuta eseguendo revolution di torrione22d.db.

 

   
NOME: torrione32da.db

GRADO: 1

NUM. C.P.: 4

NOME: torrsurf3a.db

CREAZIONE: ottenuta eseguendo revolution di torrione32da.db.

 

   
NOME: torrione42d.db

GRADO: 3

NUM. C.P.: 5

NOME: torrsurf4.db

CREAZIONE: ottenuta eseguendo revolution di torrione42d.db.

 

COMMENTI: inizialmente tutte le curve che costituiscono il torrione erano di grado 3, sono state degradate in seguito per non dover alzare troppo i pesi. In questo e nel prossimo caso però, essendo accettabile la resa, ho lasciato inalterata di grado la curva iniziale.  
NOME: torrione5a2d.db

GRADO: 3

NUM. C.P.: 13

NOME: torrsurf5b.db

CREAZIONE: ottenuta eseguendo skinning di 16 curve torrione5a2d.db ruotate opportunamente usando come perno il primo c.p.

COMMENTI: questa superficie è aperta in quanto si deve andare a incastrare con il tetto.   
NOME: torrione62d.db

GRADO: 1

NUM. C.P.: 3

NOME: torrsurf6.db

CREAZIONE:ottenuta eseguendo revolution di torrione62d.db.

 

COMMENTI: questa superficie è stata aggiunta all' ultimo momento, è essenziale in quanto non avrei potuto altrimenti dare alla superficie precedente sia una texture che un attribuuto del colore del tetto.  

 
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PARETE
DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCCURV DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCRAYT EVOLUZIONE DELLA FACCIATA
NOME: profilo1a2d.db

GRADO: 3

NUM. C.P.: 23

NOME: profsurf1b.db

CREAZIONE:ottenuta eseguendo extruding di due profilo1a2d.db traslate opportunamente. 

COMENTI: la curva2d non è altro che il join delle prime cinque curve del torrione, per questo motivo si vede quel bordino che attraversa la superficie all' incirca al centro.  
NOME: profilo22d.db, profilo32d.db

GRADO: 3

NUM. C.P.: 5

NOME: profsurf2a.db, profsurf3a.db

CREAZIONE:ottenute eseguendo extruding di rispettivamente due profilo22d.db e profilo32d.db traslate opportunamente.

COMMENTI: in xcsurf ho accorciato le due superfici. Le due curve2d sono le stesse del torrione.  

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MERLO
DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCCURV DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF EVOLUZIONE DEL MERLO
NOME: merlo12d.db

GRADO: 3

NUM. C.P.: 10

NOME: merlsurf1.db

CREAZIONE:ottenuta eseguendo extruding di due merlo12d.db traslate opportunamente.

NOME: merlo1.dbe

CREAZIONE:ottenuta eseguendo trimming su una regione di merlsurf1.db.Dopo aver trimmato la superficie ho modificato dei c.p. in modo da creare un piccolo archetto in alto.

COMMENTI: per chiarezza ho mostrato anche la quinta superficie del torrione. Nella resa finale il merlo si ripete fino a circondare tutte le torri e tutte le pareti.

 

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PONTE
DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCCURV DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCRAYT EVOLUZIONE DEL PONTE
NOME: ponte2d.db, ponte22d.db

GRADO: 2, 1

NUM. C.P.: 21, 21

NOME: ponte.db

CREAZIONE:ottenuta eseguendo extruding di ponte22d.db, ponte2d.db, ponte2d.db e ponte22d.db traslate opportunamente.

COMMENTI: inizialmente avevo creato il ponte partendo da un cubo e alzandogli alcuni c.p. in modo da creare l' arco, per quanto mi sembrasse migliore come soluzione sono dovuto ricorrere a quest' altra in quanto con la prima XCRAYT non rendeva la scena.  
NOME: bordinopont12d.db

GRADO: 2

NUM. C.P.: 7

NOME: bordpont1.db, bordpont2.db

CREAZIONE:ottenute eseguendo extruding di due bordinopont12d.db traslate opportunamente.

   
nessuna curva2d per questi oggetti.
NOME: poggimanosurf1.db, poggimanosurf2.db

CREAZIONE:ottenute scalando opportunamente un cubo predefinito in XCSURF.

   

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PORTONE
DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCCURV DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCRAYT EVOLUZIONE DEL PORTONE
NOME: porta12d.db, porta22d.db

GRADO: 2

NUM. C.P.: 11

NOME: portone.db

CREAZIONE:ottenuta eseguendo extruding di porta22d.db, porta12d.db, porta12d.db, porta22d.db traslate e scalate opportunamente.

COMMENTI: la tecnica usata è la stessa con cui ho creato il ponte, inoltre verrà usata anche per la base del cannone.  

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CANNONE
DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCCURV DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCRAYT EVOLUZIONE DEL CANNONE
NOME: poggiacannone2d.db, poggiacannone22d.db

GRADO: 3

NUM. C.P.: 12

NOME: poggiacannone1.db, poggiacannone2.db

CREAZIONE:ottenute eseguendo extruding di poggiacannone22d.db, poggiacannone2d.db, poggiacannone2d.db, poggiacannone22d.db traslate opportunamente.

   
NOME: pirolo.db

GRADO: 3

NUM. C.P.: 12

NOME: pirolosurf1.db, pirolosurf2.db

CREAZIONE:ottenute eseguendo revolution di pirolo.db ruotato, scalato e traslato opportunamente.

   
NOME: cannone.db

GRADO: 3

NUM. C.P.: 21

NOME: cannonesurf.db

CREAZIONE:ottenuta eseguendo revolution di cannone.db, poi traslata e ruotata opportunamente.

   

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MAGAZZINO PER L'ARTIGLIERIA
DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF EVOLUZIONE DELLA CASETTA DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF EVOLUZIONE DEL M.P.A.
NOME: tetto2.db

CREAZIONE: ottenuta specificando C.P. per C.P.. in XCSURF.

  NOME: casetta1a.db

CREAZIONE: ottenuta semplicemente prendendo una piano di grado 2 predefinito di XCSURF ed adattandolo nelle dimensioni.

COMMENTI: inizialmente i due edifici che si intersecano erano due parallelepipedi, ma in questo modo la texture poteva agire solamente o in una direzione o nell' altra, per questa ragione ho dovuto uasre tanti piani quante sono le faccie dell' edificio.
NOME: casetta1b.db

CREAZIONE: ottenuta semplicemente prendendo una piano di grado 2 predefinito di XCSURF ed adattandolo nelle dimensioni.

  NOME: tetto3.db

CREAZIONE: ottenuta ridimensionando, ruotando e traslando tetto2.db.

 
NOME: casetta2a.db

CREAZIONE: ottenuta semplicemente prendendo una piano di grado 2 predefinito di XCSURF ed adattandolo nelle dimensioni.

  NOME: casetta2b.db

CREAZIONE: ottenuta semplicemente prendendo una piano di grado 2 predefinito di XCSURF ed adattandolo nelle dimensioni.

 

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PRATO
TETTO
DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCRAYT DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCSURF DESCRIZIONI E IMMAGINI DI XCRAYT
NOME: prato.db

CREAZIONE: ottenuta semplicemente prendendo una superficie predefinita di XCSURF.

  NOME: tetto1.db

CREAZIONE: ottenuta semplicemente prendendo una superficie predefinita di XCSURF.

 

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POSIZIONAMENTO DEI COMPONENTI


 
 

La chiave di questo progetto è senz' altro da ricercarsi nel file.c in cui, utilizzando la libreria <descriptor.h> replico quasi tutte le superfici viste sopra e le posiziono in modo tale da costituire la fortezza. Lo sforzo più grosso infatti è stato trovare tutte le trasformazioni (traslazioni, rotazioni, scale) ideali per le varie componenti, vorrei ora mostrare attraverso delle immagini alcuni dei passi che ho seguito per arrivare al prodotto finale.
 
PRIMA FASE: ROTAZIONE E RIPETIZIONE DEL MERLO
Non appena scelsi come soggetto la Rocca Roveresca, mi dissi che se fossi riuscito a creare la corona di merli che circonda i torrioni sarei riuscito senza troppe difficoltà a fare tutto il resto. Per questo motivo è la prima cosa che feci, comunque, nonostante le innumerevoli modifiche che apportai, non sono ancora pienamente soddisfatto del risultato ottenuto. 
SECONDA FASE: TRASLAZIONE E RIPETIZIONE DEL TORRIONE
In questa fase cominciai a definire le dimensioni finali della Rocca, infatti i quattro torrioni rappresentano le quattro estremità e per non confondermi nelle varie operazioni diedi a ciascuno di essi il nome relativo ai punti cardinali che descrivono la posizione reale dell' edificio. La torre Nord-West (quella più in basso) è centrata nell' origine, le altre sono copie di essa e sono traslate di 9 unità nelle varie direzioni.
TERZA FASE: TRASLAZIONE E RIPETIZIONE DELLA PARETE
Per i merli che ornano la parete seguii lo stesso procedimento usato per il torrione, solo che qui è stato traslato anzichè ruotato. Le pareti vanno ad incastrarsi perfettamente con i torrioni quasi a dare l' impressione che il tutto sia un unica superficie.
QUARTA FASE: TRASLAZIONE E RIPETIZIONE DEL PONTE
La stessa tecnica usata sopra non poteva che ripetersi per realizzare il ponte, parecchi ponti traslati per formare il lungo corridoio che conduce all' unico ingresso della fortezza.


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CONCLUSIONI



Per finire vorrei dire che mio malgrado ho sfruttato poco o niente le potenzialità di XCRAYT per quanto riguarda luci e attributi, la ragione è che a mio parere non ce n'è stato mai bisogno. Per farmi capire meglio: oltre la luce ambiente ne ho definita solo un' altra, di tipo direzionale, tale sorgente nella mia immaginazione vuol rappresentare il sole all' incirca a mezzogiorno, dunque direi che può bastare ad illuminare un edificio come quello. Prendiamo ora gli attributi, l' unico ad essere un pò particolare è quello assegnato al cannone, il mio intento è stato infatti quello di dargli un materilae di ferro, mentre gli altri eccetto quello del tetto sono serviti solo a caratterizzare le numerose textures applicate. L' uso delle textures a mio avviso andrebbe limitato il più possibile, nel mio caso però avevo poca scelta, infatti o le applicavo più o meno ovunque o da nessuna parte, siccome l' obbiettivo del progetto era quello di creare una resa realistica mi sembrò più opportuno scegliere la prima opzione, a vantaggio della mia opinione sulle textures vorrei aggiungere che inizialmente provai a creare il tetto dell' edificio posto sopra la Rocca tegola per tegola, fu un lavoro pesantissimo e infine però, scoprii che il numero di superfici totali (più di 1500) eccedeva qualche parametro del programma per cui non veniva visualizzato interamente il mio lavoro, allora piuttosto che modificare tali parametri, visto che le mie belle tegole da distante sembravano una macchia uniforme e rossiccia (rappresentano infatti solo un particolare della scena)scelsi la texture. Quest' esperienza è stata molto impegnativa, infatti sono dovuto tornare sui miei passi più e più volte, tuttavia è stata anche molto significativa per l' apprendimento.

Ecco ora alcune scene del rendering finale, è possibile cliccare sopra l' immagine per vederla nelle sue dimensioni reali:
 

 

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