Secondo progetto di grafica A.A. 2002-2003

Marco Anghileri
Matr.1674001981

Chitarra acustica

 

INTRODUZIONE
Lo scopo del progetto era quello di realizzare un'esperienza significativa di modellazione e resa realistica tramite i pacchetti xccurv, xcsurf e xcrayt di xcmodel 3.0.
Nella creazione degli oggetti ho cercato di utilizzare diverse tecniche di modellazione, tra queste l'extruding, swinging, tubolar, revolution e anche una modellazione interattiva a partire da alcune superfici semplici come un cubo o un cilindro.
Il soggetto principale della scena è una chitarra acustica; sono presenti inoltre un piedistallo per sorreggere la chitarra, tre fari uguali e la stanza composta da tre muri, il pavimento e il soffitto.
Come modello ho usato la mia chitarra e il mio piedistallo cercando di essere il più fedele possibile agli originali (pur cambiando i colori a mio piacimento). Per quanto riguarda i fari invece, ho cercato inizialmente di disegnarli su carta per poi riprodurli tramite i pacchetti messi a disposizione.
Il risultato finale è la rappresentazione di un palco in attesa che inizi un concerto di chitarra classica.

 

 

CHITARRA
La chitarra è il soggetto che presenta le maggiori complessità ed è formato da 14 oggetti diversi.
Cassa

Tramite XCCURV è stata creata la curva del disegno a sinistra; duplicando e ruotando curva di 180 gradi si ottiene la forma della chitarra vista da davanti.
Usando XCSURF e traslando poi le due curve ottenute di una lunghezza pari allo spessore della chitarra e utilizzando la tecnica dell' extruding otteniamo l'oggetto come nella figura a destra.

OSS. Per fare il buco della chitarra è stato utilizzato anche il pacchetto XCBOOL.
Un clindro è stato inserito nella cassa dove andava fatto il buco, poi tramite l'operazione booleana difference ho ottenuto l'oggetto desiderato.

Vedere il file cassa.dbe
Manico

Questa superficie è stata piuttosto difficile da realizzare a causa della rotondità e della spigolosità di alcune parti, infatti mentre la parte frontale è piatta, quella posteriore è arrotondata, ma solo in certi tratti.
Con XCCURV sono state create 5 curve (blu, gialla, rossa verde e bianca in figura), sono state poi caricate con XCSURF e poste ad una certa distanza per dare la profondità.
Sempre con la tecnica dell' extruding otteniamo così il manico della chitarra.

Tastiera
La tastiera è stata creata partendo da una superficie cubica.
Il cubo è stato assottigliato e allungato per ottenere le giuste dimensioni.
Dopodichè ho selezionato i quattro punti di controllo della faccia superiore e ho applicato l'operazione di scala, in quanto il manico è più stretto in alto.
Nella parte inferiore, invece, ho inserito due punti di controllo che sono stati spostati per ottenere una specie di 'v' come si può vedere nella figura a lato.

tastiera2.db
Pomelli per le corde
Ho creato una curva profilo di un pomello con XCCURV, poi tramite una semplice operazione di rivoluzione attorno all'asse si ottiene l'oggetto voluto.
Il pomello è stato successivamente duplicato 6 volte e ognuno è stato disposto sul manico della chitarra.

chiave1.db
chiave2.db
chiave3.db
chiave4.db
chiave5.db
chiave6.db

Chiavi per l'accordatura

Questa superficie è composta da 3 parti.
La prima (figura a sinistra) è ottenuta con la tecnica dello swinging da una curva profilo ed una curva traiettoria.
Per la seconda (figura sopra) sono partito da una curva ed un punto, le ho duplicate e traslate secondo lo spessore e ho utilizzato l'extrunding. (il punto serve per riempire la superficie di base, senza di esso avremmo solo la superficie laterale). Infine un cilindro opportunamente scalato serve per unire le due parti.
Cerchio della cassa
Creando una curva ad una certa distanza dall'origine rispetto l'asse x (figura a sinistra) e applicando la tecnica di rivoluzione si ottiene il cerchio della cassa.
Per ottenere poi una forma leggermente ovale, ho utilizzato la trasformazione geometrica di scala rispetto ad un solo asse per schiacciare l'oggetto.

cerchiocassa.db
Fermacorde

Sono 2 oggetti.
Il primo è la base, ottenuta per extrusion di due curve come quella in figura. Il secondo oggetto non è altro che un cilindro scalato alla base e duplicato 6 volte.
Sarebbero i pomelli che tengono fissate le corde.
Battipenna
Questa superficie si ottiene per extrusion di due curve uguali (ma posizionate diversamente per dare lo spessore) e di due punti.
Naturalmente i punti devono essere interni alle curve e giacenti sullo stesso piano, inoltre devono essere visibili da tutti i punti di controllo se non si vogliono ottenere superfici anomale.

battipenna.db
Capotasti
Per i capotasti ho utilizzato la tecnica tubolar.
Dato un semicerchio e una linea traiettoria si ottiene una superficie come quella rapresentata nella figura a destra.
I capotasti sono 18 ma non sono tutti uguali poichè la tastiera della chitarra va restringendosi verso l'alto.
Quindi ogni capotasto è scalato secondo la sua posizione; inoltre non sono tutti alla stessa distanza ma l'intervallo aumenta mano mano che si sale.

capo1.db
capo2.db
capo3.db
capo4.db
.........
.........
Corde

Le corde sono dei cilindri molto lunghi e sottili.
Ci sono in tutto sei corde diverse tra loro per grandezza (le corde più basse sono più spesse) e lunghezza.
Le corde sono rettilinee ma subiscono una leggera deviazione all'altezza della fine del manico, questo per far si che si leghino correttamento coi rispettivi pomelli. Ho ottenuto questo effetto inserendo un nodo nel punto di deviazione in modo da poter cambiare la direzione solo da li in poi.

Assemblaggio delle componenti

 

 

PIEDISTALLO
Porta chitarra
Per questa superficie ho creato due curve.
Una è una semplice circonferenza (curva profilo in verde), l'altra è la curva traiettoria (in rosso).
Tramite tubolar si ottiene la superficie, cioè un tubo con il diametro uguale a quello del cerchio e l'andamento come quello della curva traiettoria.
Il tubo però è bucato all'interno, quindi ho chiuso uno dei due buchi con una superficie avente le dimensioni del cerchio.
L'altro buco viene coperto dall'asta del piedistallo

Altre superfici del piedistallo
Le due aste sono due cubi opportunamente scalati e ruotati.

Le basi sono due cilindri.

In fine c'è un'altro cilindro sulla sommità del piedistallo che tiene fissate le due aste inclinate.


FARI
Rivestimento, lampadina e aste
I fari sono stati piuttosto semplici da creare; sono partito da due curve (la gialla per il rivestimento, la bianca per la lampadina) e ho utilizzato la tecnica di rivoluzione.
Per sorreggere il faro al soffitto ci sono due aste cilindriche.

faro.db
lampadina.db
faroasta1.db
faroasta2.db



STANZA
Muri, Pavimento e Soffitto
Per la stanza ho usato dei piani già esistenti tra le superfici usual .
Sono stati traslati ruotati e scalati, alla fine ho ottenuta una stanza come quella nella figura a fianco.
Un lato della stanza è aperto in modo da poter avere delle inquadrature anche da lontano e per dare maggiormente l'idea di un palco.

soffitto.db
pavimento.db
muri1.db
muri2.db
muri3.db


RESA
Per creare la scena finale ho usato la libreria descriptor e il pacchetto XCRAYT.
Tramite il file scena.c (che deve essere compilato per ottenere il file scena.md) gli oggetti vengono caricati e posizionati nella scena, inoltre vengono definite le luci, le texture e i materiali degli oggetti.
Luci

La scena è illuminata da tre luci di tipo warn_light, cioè luce proveniente da un punto con cono limitato.
Ho utilizzato questo tipo di luce per dare maggiormente l'idea di un palco in quanto spesso nei concerti di musica si fa uso di questo tipo di illuminazione.
I 3 fari sono rivolti verso la chitarra, due sono laterali mentre uno è posto dietro ed ha un'intensità minore.
Per far si che la lampadina sembri accesa ho usato un materiale i cui coefficienti di luce ambiente e luce speculare sono massimi, mentre il colore è un bianco tendente al giallo.
Per finire ho aggiustato l'intensità e la dimensione del cono di luce, cercando di illuminare maggiormente la chitarra, facendola risaltare nella scena.

Texture

Ho utilizzato quattro tipi di texture:
wood.hr per il pavimento in legno
grey.hr per il rivestimento dei fari
black.hr per il piedistallo
red.hr per il battipenna
L'unico modo per caricare queste texture è tramite il file scena.c, in quanto la funzionalità projection_texture non è stata ancora implementata in XCRAYT.

Gallery - Cliccare sull'immagine per ingrandirla



DOWNLOAD E INSTALLAZIONE DEL PROGETTO
Scompattare il file anghileri_chitarra.tgz  (scompattare con il comando: tar zxvf anghileri_chitarra.tgz) nella directory xcmodel_3.0/
Verrà creata la cartella progetto2 che contiene tutti i file della distribuzione.
Entrare nella directory ed eseguire il comando make -f Makefile.ok per creare il file scena.md
Aprire con XCRAYT il file scena.md
Nota: Se si vuole installare il progetto in una directory differente da quella specificata occorre modificare i parametri INC e LIBSDIR presenti nel file Makefile.ok

All'intermo della directory progetto2 è possibile trovare tutte le superfici 3d utilizzate.
La sottodirectory curve contiene invece le curve 2d utilizzate per la realizzazione delle superfici.
Infine la sottodirectory relazione contiene questa relazione.