Modellazione Grafica di M-O, personaggio del film Wall-E
 
immagine iniziale mo

Relazione del progetto di Grafica assegnato il 26/05/2008

Modellazione, Resa Realistica ed Animazione di un personaggio tratto da un film di animazione

Realizzazione di M-O, personaggio tratto dal film Wall-E

Sviluppato da Alessandro Pieropan

 
 

Indice



Obiettivo

Obiettivo

Tenendo presente che un algoritmo di ray-tracing produce delle rese super-realistiche, tipicamente di interni, si chiede di: riprogettare, in modellazione 3D, almeno un personaggio di un film di animazione (vedi Pixar Animation, Walt Disney, Dream Works, Blue Sky Studios, Warner Bros Pictures, ecc.)
Progettare, in modellazione 3D, una scena in cui inserire il personaggio; gli oggetti della scena possono essere anche acquisiti dal data-base di progetti precedenti.
La fase di modellazione venga realizzata facendo uso degli strumenti introdotti nel corso e mesi a disposizione o di quant'altro si senta l'esigenza e si realizzi personalmente. Se un singolo oggetto e' formato da piu' superfici, queste vengano assemblate nella fase di modellazione. Si generi poi uno scene-graph della scena 3D mediante libreria descriptor e script in C e si producano:

  • alcune immagini fotorealistiche
  • alcuni primi piani volti a mostrare la qualita' delle superfici prodotte
  • una piccola animazione di al piu' un centinaio di frame con risoluzione 300x300
  • Anche per l'animazione si sottolinea l'utilizzo di quanto messo a disposizione, ma anche di strumenti che si voglia realizzare personalmente.





    Progettazione della scena e superfici

    Il personaggio

    Il personaggio di animazione scelto per la riprogettazione si chiama M-O, un robot del recente film della Pixar Wall-E. Il corpo del soggeto e' composto da diverse superfici che possono essere raggruppate in 3 categorie:

  • testa
  • corpo
  • braccia
  • La testa

    testa mo

    La testa e' costituita da 7 superfici:

  • la parte esterna: generata usando la tecnica di extruding di curve. Le curve base usate sono due ma diveserse copie di esse sono state modificate con operazioni di scala e traslazione al fine arrivare ad ottenere una superfice generata per estrusione di 16 curve.
  • la parte interna: segue fedelmente i lineamenti di quella esterna ma presenta una cavita' per il posizionamento delle superfici degli occhi.
  • gli occhi: costituiti da un parallelepipedo nero e due superfici raffiguranti gli occhi
  • sirena: costituita da un cubo al cui interno e' posizionato un tronco di cono
  • Il corpo

    corpo mo

    Il corpo e' costituito da 6 superfici:

  • collo: generato mediante estruding tra due curve circolari
  • base del collo: superficie sferica inserita all'interno del corpo
  • corpo principale: generato tramite estruding di 5 copie della stessa curva opportunamente modificate
  • zaino: costruito in maniera analoga alla sirena con una superficie esterna trasparente ed una interna opaca
  • roller: generato tramite revolution di una curva
  • Braccia

    braccia mo

    Le braccia sono costituite da 4 superfici:

  • perni: superfici sferiche inserite nel corpo principale del soggetto
  • braccia: generate mediate estruding di copie di due curve opportunamente modificate
  • parte centrale: generata sempre tramite estrusione di copie della stessa curva


  • Descrizione Scena

    La scena

    Essendo il soggetto un personaggio di un film di animazione fantascientifico, la scena progettata rappresenta l'interno di un hangar di una astronave o di una base spaziale. Il pavimento e le pareti sono semplici superfici rettangolari a cui sono state associate opportune texture. Sulla scena inoltre sono presenti alcune superfici cubiche rappresentanti contenitori di materiale radiattivo e una superficie cilindrica come contenitore di un liquido lubrificante.

    Progettazione delle texture

    Per sviluppare le texture associate alle superfici di scena e' stata usata una "Grid Texture" che permettesse di vedere come la texture venisse rappresentata sulla superficie. Capito come essa venisse visualizzata sulla scena mediante l'uso di Gimp e di alcune material texture prefatte sono state generate le texture di scena. Le seguenti immagini mostrano come sia stata costruita la texture per il pavimento centrale della scena.

    Prima di tutto si prende la grid texture e la si visualizza nella resa per capire in che settori poi applicare i giusti material texture.

    braccia mo

    Successivamente si prende una texture utile a generare la pavimentazione. Nel caso di questo progetto e' stata ripetuta piu' volte la seguente texture per creare il pavimento.

    braccia mo

    Il seguente disegno con sfondo trasparente e' poi stato sovrapposto per creare il disegno sulla pavimentazione.

    braccia mo

    Infine sempre per sovrapposizione e' stata generata la corsia di percorrenza.

    braccia mo

    Il risultato finale e' il seguente.

    braccia mo




    Immagini di Resa

    braccia mo braccia mo

    braccia mo braccia mo

    braccia mo braccia mo





    Animazione

    Introduzione

    M-O nel film della Pixar e' un robot delle pulizie che una volta incontrato Wall-E lo insegue per riuscire a pulire lui e tutti i segni che lascia al suo passaggio. La scena quindi e' stata progetta in maniera che ci fosse un bidone di liquido nero rovesciato da Wall-E e i segni dei suoi cingoli indicanti la direzione in cui e' scappato. L'animazione parte quando M-O si accorge dei segni lasciati e li segue per trovare Wall-E.



    braccia mo



    Download

    Archivio progetto di Modellazione

     
       
    Gang Green template designed by manyoso -- Copyright 2002