Grafica (C.d.S. Informatica Triennale)
2007/08
Relazione del Progetto di Grafica assegnato il 26/05/2008
Modellazione e Resa realistica di Scrat
di Francesco Chiarello


immagine iniziale mig29


Obiettivo

Obiettivo del progetto è realizzare una esperienza significativa di modellazione e resa, sfruttando gli strumenti messi a disposizione dal pacchetto XCModel, in particolare modellando una ambientazione di un interno di una abitazione, e Scrat, un personaggio di animazione della Pixar.

(da wikipedia): Scrat è un personaggio immaginario dei film L'era glaciale, L'era glaciale 2: il disgelo e L'era glaciale 3: L'alba dei dinosauri. È un buffo scoiattolo-topo "dai denti a sciabola" (appartenente a una specie immaginaria), rappresentato principalmente attraverso la sua attività di raccogliere e immagazzinare ghiande.

Progettazione oggetti della scena e superfici

Scrat

Scrat è composto in tutto da 35 superfici.

Naso

Il naso di Scrat è ottenuto per estrusione da 7 curve, di cui alcune copie scalate tra di loro, ed altre ridotte al minimo per creare una superficie chiusa. Al risultato finale sono stati traslati i valori di alcuni CP per creare l'effetto dei due buchi del naso.

Denti

I denti sono il risultato di due copie identiche di superfici ottenute per skinning da curve 2D circolari copiate, ruotate e scalate.

Occhi

I globi oculari sono semplici sfere Usual, mentre gli occhi sono sfere leggermente scalate a cui è stata applicata una operazione di trimming (e il risultato è il complemento).

Orecchie

Le orecchie sono ottenute per skinning da una curva 3D ripetuta svariate volte in misure e posizioni diverse per creare una forma più realistica possibile

Corpo e Coda

Il corpo e la coda sono ancora superfici ottenute per skinning da curve opportune. In particolare, la coda è ottenuta da skinning di curve ripetute e ruotate per darne una forma affusolata, ricreando nella maniera più realistica possibile la forma della coda di Scrat.

Arti e dita

Gli arti sono superfici create da curve 2D ottenute per extruding, preferito allo skinning per simulare le articolazioni delle zampe, generate a partire da curve profilo create ad hoc. Una volta create le zampe destre anteriori e posteriori, le corrispettive sinistre sono ottenute copiando le destre, ma cambiandone il segno alla coordinata y. Le dita invece sono ottenute per skinning.

Texturing

La fase di texturing si è dimostrata essere abbastanza delicata, in quanto Scrat presenta una superficie corporea particolare (ad esempio, per la presenza di pelo), per cui una resa poco realistica ne avrebbe compromesso il risultato. Una volta appreso il meccanismo del grid texturing, ho creato una texture adatta per poter essere ripetuta in una direzione sul corpo di Scrat, così da riprodurre più fedelmente possibile l'immagine originale. L'immagine sotto riproduce la texture utilizzata per il corpo, la stessa operazione è fatta per ogni superfice del corpo di Scrat, con una particolare attenzione al muso e alla coda.

Ghianda

La ghianda è un elemento imprescindibile per ogni avventura di Scrat. Per la sua realizzazione, sono state create 3 superfici, ognuna texturata secondo le proprie esigenze:

Resto della Stanza

Finestra

La finestra è composta da:

Lampadario

Il lampadario è la fonte di luce primaria, realizzato con due punti luce posti sopra e sotto la tela per ovviare al problema dell'impossibilità di far passare la luce attraverso la tela. Composizione e realizzazione:

Tavolini

I tavolini sono sostanzialmente superfici Usual scalate e traslate adeguatamente, ad eccezione di una superficie della zampa del tavolino basso a cui è stata data una forma più arrotondata.

Frigorifero

Il frigo è una composizione dettagliata di superfici Usual (per lo più cubi/parallelepipedi e cilindri scalati), ottenuto cercando di mantenere fede il più possibile alle proporzioni di un modello reale.

Altro

La foto sul frigo è un piano Usual, la lampada rossa è ottenuta da due cilindri scalati e da una superficie creata da una rivoluzione di una curva, mentre il quadro e i faretti sono oggetti presi in prestito da altri progetti passati.

Descrizione Scena

L'ambientazione scelta è quella di un interno abitativo, in una situazione di luce soffusa e con molti chiari/scuri, per verificare gli effetti di luce/ombra degli oggetti. L'intento originale era quello di creare una ambientazione notturna, in cui una fonte di luce sarebbe dovuta essere il chiaro di luna proveniente dalla finestra, ma solo dopo molti tentativi ho dovuto concludere che gli oggetti non lasciano passare la luce.
La stanza è composta da un pavimento di granito, soffitto intonacato e pareti piastrellate, e contiene alcuni oggetti/mobili di uso domestico: un tavolo di legno con una lampada rossa, due faretti di luce di tipo "warn", un quadro, un lampadario, una finestra, un altro tavolo con piano di marmo e un frigorifero. Sopra il quadro si trova una ghianda gigante, e dentro lo scomparto del congelatore si trova Scrat.
L'animazione segue una telecamera immaginaria che "esplora" la stanza, soffermandosi prima sul quadro della ghianda, poi sulla ghianda vera e propria (oggetto del desiderio e ossessione di Scrat nella saga dei film di animazione), su cui si accende un faretto, successivamente si apre il congelatore e il faretto si sposta per illuminare Scrat.
Immagini di Resa


GIF



Download Progetto


Problemi e bug

  • Mancanza del passaggio della luce attraverso le superfici. L'intento originale era creare un notturno, con il passaggio della luce della luna dalla finestra. Questo è stato impossibile in quanto le superfici, pur essendo trasparenti, non lasciano passare l'intensità della luce.
  • Frequenti crash di XCSurf, e di XCRayt nel creare l'animazione
  • Alcuni limiti di usabilità
  • Manca la possibilità di riflettere l'immagine lungo un asse
  • Incompatibilità con versioni aggiornate di X - per le recenti release di Ubuntu (nota)


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