Nicola Bagnasco - Secondo progetto grafica A.A. 2002/03


Obiettivo:

Utilizzando i pacchetti xccurv, xcsurf e xcrayt di xcmodel 3.0 realizzare un'esperienza significativa di modellazione e resa realistica.



Idee iniziali:

Data la mia passione per le auto non avevo dubbi su cosa realizzare, il problema era scegliere un modello bello esteticamente e relativamente facile da realizzare.
La scelta inizialmente e' caduta sul vecchio maggiolone vw. Superficie molto tondeggiante e sinuosa; era la macchina quasi perfetta. Quasi perche' durante la prima fase di realizzazione, proprio mentre realizzavo le prime curve mi e' venuta in mente la ferrari 330 P4 (di cui ho un modellino in scala).
Auto da corsa molto bella con una forma ancora piu' sinuosa, anche se piu' complessa nella realizzazione.



Ferrari 330 P4 Spyder jouef evolution:

Il mio obiettivo e' stato quello di realizzare una riproduzione il piu' fedele possibile alla realta', lasciando alla mia fantasia qualche modifica per renderla un po' personale.
Alcune immagini a cui mi sono ispirato durante la progettazione:





Realizzazione:

Con il pacchetto xccurv ho realizzato le sezioni dell'auto (curve di grado 3 chiuse); le sezioni in seguito sono state caricate con xcsurf (traslate lungo l'asse x di valori non costanti) e gli e' stato applicato lo skinning. L'inpegno maggiore nella realizzazione e' stato quello di dare alla carrozzeria una forma armonica e conforme alla fonte d'ispirazione.
Dopo molte prove e' possibile apprezzare il seguente risultato:


Sulla superficie ottenuta e' stato fatto il trimming per ottenere il vetro e l'apertura all'altezza dell'abitacolo per rendere la carrozzeria da spyder.
Ho voluto inoltre realizzare anche la parte interna dell'abitacolo; per prima cosa l'area dell'abitacolo e' stata delimitata da appropriate superfici. Le superfici sono 3 e precisamente delimitano la parte posteriore, anteriore e inferiore dell'abitacolo. Sono state create partendo da curve di grado 3 realizzate in xccurv; ogni superficie e' stata fatta attraverso lo skinning di curve.

questa superficie delimita l'abitacolo.

Per completare l'abitacolo ho costruito il volante, il cambio e il sedile del pilota. Il volante e il cambio sono stati realizzati attraverso la revolution di curve di grado3, mentre il sedile e' costituito da 2 superfici (lo schienale e il sedile) ottenute per skinning di curve.

il sedile.

Le ruote sono state costruite partendo da curve grado 3 su cui e' stata applicata la revolution. Ho scelto di distinguere le ruote anteriori da quelle posteriori attraverso due distinte curve.
Le ruote in seguito sono state trimmate per diversificare la parte della gomma da quella del cerchione.

una ruota anteriore.

A questo punto mancavano solo alcuni particolari della carrozzeria: gli specchietti, le luci posteriori e i tubi di scarico.
Gli specchietti sono composti da un supporto e dallo specchietto vero e proprio. Per i supporti si e' scelto di applicare lo skinning a curve grado3 chiuse, mentre per lo specchietto vero e proprio e' stata fatta la revolution di una curva. La stessa operazione e' stata fatta per costruire le luci posteriori e i tubi.
Le luci anteriori le ho intese come a scomparsa, cosi' da non creare problemi con il trimming.

lo scheletro dell'auto con xcrayf:
l'abitacolo completo con xcrayf:




Resa:

Seguendo le specifiche della libreria descriptor ho costruito un file .c con lo scopo di posizionare tutte le superfici al loro posto. Ho preso inoltre la superficie che rappresentava la luce e l'ho duplicata per creare le altre (operazione fatta anche per i tubi gli specchi e le ruote).
Fatto cio' sono passato al posizionamento dei punti di luce in modo che esaltassero le forme dell'auto, ma anche l'abitacolo interno. Questa operazione non e' stata molto semplice e alla fine ho dovuto trovare un compromesso che valorizzasse entrambe.
Per quanto riguarda i colori ho utilizzato per la carrozzeria il classico rosso, per le parti che delimitano l'interno un grigio chiaro, per alcuni elementi dell'abitacolo (volante, sedili, cambio) un arancione allo scopo di metterli in evidenzia. Ho usato l'arancione anche per l'asta degli specchietti e per 2 delle 4 luci posteriori.
Il vetro e' stato reso trasparente e le ruote sono state colorate in modo da distinguere la gomma dal cerchione.
Per l'ambiente intorno all'auto la scelta e' stata difficile, le alternative erano dare un'impressione di movimento oppure di staticita' alla macchina, la decisione finale e' stata quella di .



Problemi incontrati:

Per quanto riguarda xccurv e xcsurf non ho riscontrato particolari problemi, mentre provando a utilizzare xcrayf in sostituzione delle descritor ho incontrato diversi problemi, prima di realizzare una scena minima ho passato qualche ora, non perche' fosse difficile ma perche' in un primo momento non e' tutto intuitivo. Inoltre non tutte le funzionalita' sono ancora implementate.
Un altro difetto riguarda le superfici trimmate in quanto una piccola differenza si nota quando si uniscono 2 superfici anche senza toccarne i punti di controllo.




Immagini:





Download progetto:nbagnasco_F330.tgz

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